Lexema-RPA_Studio_Docs/docs/HelloStudio.md

32 KiB
Raw Blame History

Знакомство со студией

Интерфейс главного окна

Пользовательский интерфейс студии Lexema-RPA Studio характеризуется областью для работы с проектами (рабочей областью), расположенной в центре главного окна программы. Прямо над рабочей областью располагается полоса с кнопками управления проектом. Слева от рабочей области находится меню, в котором собраны модули для создания роботов, справа обозреватель решений, прямо под рабочей областью отладочный вывод.

### Главное окно

Главное окно студии имеет несколько разделов и основные кнопки управления проектом/

![Screenshot](img/HS_1.png)

Все панели (меню, обозреватель решений и отладочный вывод) могут быть закреплены или открываться при наведении на них.

Чтобы открепить или закрепить панель необходимо нажать на иконку с изображением канцелярской кнопки ![Screenshot](img/HS_2.png) в правом верхнем углу панели.

![Screenshot](img/HS_3.png)

Студия имеет две цветовые схемы светлая тема, та, которая идет по умолчанию, и темная. Для перехода на темную тему необходимо нажать на слайдер «Темная тема», находящийся между кнопками управления и информацией о текущем пользователе.

Функционал разделов главного окна студии будет описан ниже. ### Кнопки управления

Кнопки управления проектом находятся на верхней панели главного окна студии и предназначены для осуществления основных манипуляций с проектом: создания ![Screenshot](img/HS_4.png) , сохранения ![Screenshot](img/HS_5.png) , открытия ![Screenshot](img/HS_6.png) , выполнения описанных в проекте действий ![Screenshot](img/HS_7.png) и выхода из программы ![Screenshot](img/HS_8.png) .

Также поддерживаются различные комбинации горячих клавиш. Например, для создания проекта можно использовать комбинацию Ctrl+N.

Более подробно поддерживаемые комбинации горячих клавиш описаны в разделе «Горячие клавиши». #### Создать

Нажатие на кнопку «Создать» вызывает окно создания нового проекта.

![Screenshot](img/HS_9.png)

В открывшемся окне необходимо ввести имя нового проекта, дополнительно можно указать его описание. Нажатие на кнопку «Создать» в указанном окне завершит процесс создания проекта. Новый проект будет открыт в главном окне студии. Ключ проекта уникальный идентификатор проекта, который необходим для загрузки проекта в оркестратор. По этому ключу происходит обновление проекта, который уже загружен в оркестратор, при его повторной загрузке. Если необходимо загрузить в оркестратор проект, основанный на проекте с ключом, который уже загружен в оркестратор, необходимо изменить его ключ.

![Screenshot](img/HS_10.png)

#### Сохранить

Кнопка «Сохранить» вызывает стандартный диалог сохранения файла.

Для нового проекта в диалоговом окне необходимо выбрать папку назначения и название файла, в котором будет сохранен проект (по умолчанию, предлагается название проекта, которое вы задали при его создании). Файлы проектов Lexema-RPA Studio имеют расширение «.rpa». После выбора папки для сохранения, необходимо нажать на кнопку «Сохранить». По завершении операции, файл проекта будет сохранен по указанному расположению. Существующий проект будет сохранен в его текущем расположении. #### Сохранить как

Кнопка «Сохранить как» вызывает стандартный диалог сохранения файла, аналогичный окну сохранения нового проекта.

В диалоговом окне предоставляется возможность для изменения наименования или расположения файла проекта. #### Открыть

Кнопка «Открыть» вызывает стандартный диалог выбора файла.

Выбранный файл проекта будет загружен в главное окно студии.

![Screenshot](img/HS_11.png)

#### Проиграть

Кнопка «Проиграть» запускает выполнение всех описанных в проекте действий.

Попытка запуска будет осуществляться только в случае, если в проекте имеется хотя бы одно действие. Действия выполняются в порядке, описанном в структуре проекта.

В случае возникновения ошибок или исключительных ситуаций, они будут выведены в область «Отладочный вывод» (далее будет дано подробное описание области отладочного вывода). #### Опубликовать

Кнопка «Опубликовать» ![Screenshot](img/HS_12.png) вызывает диалог публикации текущего проекта в оркестратор роботов . #### Форум

Кнопка «Форум» ![Screenshot](img/HS_13.png) позволяет перейти на веб-сайт форума технической поддержки приложения. #### О программе

Кнопка «О программе» ![Screenshot](img/HS_14.png) выводит диалоговое окно, содержащее информацию о текущей версии студии.

![Screenshot](img/HS_15.png)

#### Выйти Кнопка «Выйти» ![Screenshot](img/HS_16.png) закрывает студию. ### Меню

В разделе «Меню» выводится список доступных для добавления в проект модулей. Каждый модуль отвечает за выполнение конкретного действия или за взаимодействие с определенной программой. #### Список доступных модулей

В программе Lexema-RPA Studio имеются следующие модули: Excel, Кликер, Поиск изображения (2 варианта), Запустить/Завершить процесс, Условие, Цикл, Вычисления, Работа с файлами, Код С#, Распознавание текста (обычное и ABBYY), SQL, Отправить/Считать письмо, HTTP GET/POST запросы, Break, JSON, Интерфейс, Закрыть Excel-файл, While.

В списке доступных модулей выводятся все имеющиеся модули. #### Поиск модуля

Поиск модуля можно выполнить с помощью текстового поля, расположенного над списком доступных модулей. Список будет фильтроваться по мере ввода поисковой фразы. #### Добавление модуля в проект

Для добавления выбранного модуля в проект необходимо перетащить его в рабочую область с помощью указателя мыши. Новый модуль можно расположить в нужной позиции в общей последовательности действий. Для этого необходимо навести курсор на соседний с нужной позицией модуль. При этом соседний модуль будет подсвечен красным выделением и положение нового модуля будет отображаться в виде яркого выделения сверху или снизу: сверху если новый модуль будет добавлен перед соседним, снизу если после него.

![Screenshot](img/HS_17.png)

![Screenshot](img/HS_18.png)

![Screenshot](img/HS_19.png)

![Screenshot](img/HS_20.png)

![Screenshot](img/HS_21.png)

### Обозреватель решений

Раздел «Обозреватель решений» находится в правой части главного окна. В верхней части раздела расположена панель управления переменными и функциями, прямо под панелью - область текущих проектов. Активный проект (окно которого сейчас открыто) выделен зеленым цветом и помечен маркером зеленая точка. Панель управления переменными и функциями содержит следующие кнопки (перечисление слева направо): «Переменные», «Создать новую переменную», «Узнать значение переменной», «Локальное хранилище», «Создать локальную переменную», «Функции». При нажатии на одну из этих кнопок будут открыты или созданы те переменные или функции, которые относятся к активному проекту. Подробное описание кнопок будет приведено далее.

![Screenshot](img/HS_22.png)

### Обзор переменных

В рабочей области студии можно вывести информацию о доступных в активном проекте переменных.

Окно обзора переменных отображается во вкладке «Переменные» при нажатии на кнопку «Переменные» ![Screenshot](img/HS_23.png) в обозревателе решений.

![Screenshot](img/HS_24.png)

Окно содержит строку для поиска переменной по её названию и таблицу со списком всех доступных проекту переменных. Таблица имеет три столбца:

• Название переменной

• Константа — флаг, показывающий можно ли изменять значение данной переменной

• Значение переменной

По умолчанию, переменные автоматически создаются при указании их в том или ином модуле. При создании проекта автоматически создаются системные переменные:

• @CurrentDirectory директория, в которой установлена студия;

• @UserNameWindows название пользователя ОС;

• @MachineName имя компьютера.

При двойном щелчке по строке с переменной открывается диалоговое окно редактирования свойств переменной. В диалоговом окне предоставляется возможность изменять свойства переменной или удалять переменную из проекта. Подробное описание работы с переменными будет рассмотрено ниже.

![Screenshot](img/HS_25.png)

Обзор функций

Доступные в проекте функции выводятся в рабочей области студии во вкладке «Функции» по нажатию на кнопку ![Screenshot](img/HS_26.png) в обозревателе решений. В окне имеется строка для поиска функции по её названию или описанию.

Список доступных функций представлен в виде таблицы со следующими столбцами:

• Название функции — название функции и пример аргументов, которые она принимает;

• Пример использования — пример результата выполнения функции первого столбца;

• Описание — общее описание функции.

![Screenshot](img/HS_27.png)

#### Обзор локальных переменных

Lexema-RPA Studio позволяет хранить конфиденциальную информацию, например, пароли, логины или почтовые адреса, в переменных, которые будут зашифрованы и сохранены на вашем компьютере. Обзор ваших локальных переменных доступен по кнопке «Локальное хранилище» ![Screenshot](img/HS_28.png) в панели управления переменными и функциями. Окно состоит из трех столбцов:

• Имя название переменной;

• Значение;

• Описание ваш комментарий относительно переменной.

![Screenshot](img/HS_27_1.png)

При двойном нажатии по переменной откроется окно её редактирования, аналогичное окну создания локальной переменной.

![Screenshot](img/HS_27_2.png)

### Отладочный вывод

В раздел «Отладочный вывод» главного окна студии выводятся все сообщения, возникающие в ходе выполнения настроенных действий проекта после нажатия на кнопку «Проиграть». Сообщения выводятся для всех действий по порядку их выполнения в проекте.

![Screenshot](img/HS_29.png)

В отладочном выводе выводится информация о времени начала робота, общее время работы. Для каждого модуля выводится информация о начале времени его выполнения и затраченное время.

В случае возникновения исключения в работе модуля, робот приостановит выполнение, и в отладочном выводе, в последней строке, будет содержаться информация об ошибке. Текст первой и последней строки отладочного вывода будет написан красным цветом.

![Screenshot](img/HS_30.png)

## Основы работы ### Переменные

Переменные предназначены для хранения данных, которые должны быть доступны для всех действий проекта. Большинство модулей поддерживает чтение и запись данных в переменные.

К наименованию переменных предъявляется следующее требование: название переменной должно всегда начинаться с символов v..

Обращаться к переменным можно в полях окон настройки модулей приложения. При обращении необходимо указывать полное название переменной согласно описанному выше требованию.

В проекте можно создавать переменные четырех типов:

• Элемент переменная, имеющая одно значение. Это может быть строка или число;

• Список переменная, состоящая из нескольких элементов;

• Таблица переменная в виде таблицы, в ячейках которой содержатся элементы.

• Объект переменная, имеющая именованные поля - ключи и их значения-элементы.

Для создания переменной нажмите на кнопку «Создать переменную» в обозревателе решений, предварительно выбрав нужный проект (сделав его активным). Для создания локально хранимой и зашифрованной переменной необходимо нажать кнопку «Создать локальную переменную». После выполнения действия откроется окно создания переменной, это окно аналогично окну редактирования свойств переменной. Локальные переменные могут создаваться только с типом «Элемент», поэтому окно их настройки немного отличается от настройки обычных переменных.

![Screenshot](img/HS_30_2.png)

![Screenshot](img/HS_30_3.png)

![Screenshot](img/HS_30_1.png)

![Screenshot](img/HS_30_4.png)

В окне создания переменной укажите название переменной согласно требованиям приложения (в начале наименования обязательно должны быть символы v.) и выберите тип переменной из списка. При изменении типа переменной изменяются доступные настройки.

Для переменных с типом «Элемент» доступны следующие настройки:

• поле для ввода значения;

![Screenshot](img/HS_31_1.png)

Переменные с типом «Список» хранят набор (массив) переменных. Обращение к каждому элементу списка осуществляется по его индексу, индекс начинается с 0. Индекс указывается в квадратных скобках, следующих сразу за названием переменной. Например, для обращения ко второму элементу v.array[1].

Заполнение переменных-списков производится посредством ввода значения в поле «Значение», затем нажатием кнопки «Добавить», после чего введенный элемент добавится в список элементов в нижней части окна.

![Screenshot](img/HS_32_1.png)

Переменные с типом «Таблица» представляют собой таблицу (двумерный массив), т.е. это список, элементами которого являются списки. Другими словами, это набор простых элементов, доступ к которым осуществляется по двум индексам. Наглядно двумерный массив удобно представлять в виде таблицы, в которой n строк и m столбцов, а под ячейкой таблицы, стоящей в i-й строке и j-м столбце, понимают некоторый элемент массива a[i-1,j-1] (так как индекс начинается с нуля). Это означает, что для обращения к элементу в 3 строке и 5 столбце, отвечающему за ячейку таблицы, необходимо указывать два индекса: v.table[2, 4].

![Screenshot](img/HS_33_1.png)

Для заполнения значений переменных с типом «Таблица» становится доступной таблица, набор столбцов которой можно расширять с помощью кнопки «Добавить столбец». Добавление новых строк производится по нажатию клавиши «Enter». Вводить значения можно для каждой ячейки. Незаполненные столбцы не будут использоваться при создании переменной.

И последний возможный тип переменных в программе переменные-объекты. Для создания переменной необходимо заполнять поля «Ключ» и «Значение» указанного ключа. В примере показана переменная v.person, которая состоит из двух полей name и age, значения которых John и 18 соответственно. Для обращения к полям такой переменной в программе необходимо указать название переменной с символов «v.» и через точку поле, к которому хотите обратиться: v.person.name (результатом будет строка John).

![Screenshot](img/HS_34_1.png)

При нажатии в обозревателе решений на кнопку «Узнать значение переменной» открывается окно, с помощью которого можно проверить значение переменной активного проекта. Для проверки значения необходимо ввести полное наименование переменной (включая символы v.).

![Screenshot](img/HS_35_1.png)

![Screenshot](img/HS_36_1.png)

### Функции

Предустановленный набор вспомогательных функций позволяет выполнять различные вычисления в действиях проекта.

Для вызова встроенной функции необходимо перед её названием ввести знак #, например, #OperationPlus(1, 1). Аргументы функции, над которыми должна производится операция, перечисляются в круглых скобках через запятую (если функция работает с несколькими аргументами). Между наименованием вызываемой функции и скобками с её аргументами не должно быть пробела. ### Рабочая область

Это основной раздел главного окна студии. Здесь осуществляется настройка структуры проекта и выполняемых в нём действий. #### Структура проекта

Действия добавляются с помощью меню доступных модулей. После добавления модуля в структуру проекта он отображается в виде элемента, обозначающего выполняемое действие.

![Screenshot](img/HS_39.png)

Элемент действия имеет несколько составляющих:

• порядковый номер действия;

• название действия;

• настраиваемое пользователем примечание;

• кнопку удаления действия.

В структуре проекта по нажатию правой кнопкой мыши на добавленное действие доступно контекстное меню со следующими пунктами:

• отключить/включить;

• снять/поставить точку остановки;

• копировать;

• вставить.

![Screenshot](img/HS_40.png)

Пункт «Отключить/Включить» позволяет переключать активность выбранного действия. Выключенное действие будет пропущено при запуске проекта.

Пункт «Снять/поставить точку остановки» создаёт или отключает точку остановки выполнения проекта. Точки остановки упрощают процесс наладки последовательности действий.

Пункт «Копировать» копирует в буфер обмена выбранное действие для последующей вставки.

Пункт «Вставить» вставляет скопированное действие после выделенного действия. Данный пункт доступен также при вызове контекстного меню в рабочей области главного окна студии.

Пункт «Удалить» удаляет данный модуль из списка модулей (аналогичен нажатию крестика в правой части модуля).

![Screenshot](img/HS_41.png)

#### Точка остановки

Точка остановки это инструмент, который помогает отлаживаться при написании робота. Такой инструмент позволяет остановить работу робота перед выполнением выбранного модуля, при этом в панели отладочного вывода отображаются текущие переменные и их значения, модуль, который должен будет выполняться после продолжения подсвечивается красной рамкой, а в панели инструментов появляются две новые кнопки, позволяющие управлять пошаговой отладкой.

![Screenshot](img/HS_42.png)

Пошаговая отладка позволяет выполнять каждый модуль робота друг за другом, при этом можно следить за значениями всех переменных. Для выполнения подсвечиваемого модуля и остановки робота после его выполнения, то есть, для перехода к следующему модулю (шагу), необходимо нажать кнопку «Следующий шаг отладки» ![Screenshot](img/HS_43.png). Для прекращения выполнения работы робота необходимо нажать кнопку «Остановить» ![Screenshot](img/HS_44.png). Если требуется остановить робота в другом месте, через несколько модулей, то во время отладки можно поставить новую точку остановки на модуле, перед выполнением которого необходимо остановить работу робота, и нажать «Продолжить выполнение» ![Screenshot](img/HS_45.png). Изменения, внесенные в модули во время отладки, в текущем выполнении применены не будут. #### Настройка добавленных действий

Окно настройки свойств действия, добавленного в структуру проекта, открывается с помощью двойного щелчка левой кнопкой мыши по указанному действию. Набор свойств, доступных в этом окне, зависит от выбранного действия. Подробнее о доступных свойствах каждого действия будет описано далее в руководстве.