Переход на 5.10, отдаем Гульнаре
|
@ -1,160 +1,641 @@
|
|||
# <H1 align="center">Знакомство со студией</h1>
|
||||
# ЗНАКОМСТВО СО СТУДИЕЙ
|
||||
|
||||
<p> </p>
|
||||
## Интерфейс главного окна
|
||||
|
||||
Пользовательский интерфейс студии Lexema-RPA Studio характеризуется
|
||||
областью для работы с проектами (рабочей областью), расположенной в
|
||||
центре главного окна программы. Прямо над рабочей областью располагается
|
||||
полоса с кнопками управления проектом. Слева от рабочей области
|
||||
находится меню, в котором собраны модули для создания роботов, справа –
|
||||
обозреватель решений, прямо под рабочей областью – отладочный вывод.
|
||||
|
||||
## Интерфейс главного окна
|
||||
<p> Пользовательский интерфейс студии Lexema-RPA Studio характеризуется областью для работы с проектами (рабочей областью), расположенной в центре главного окна программы. Прямо над рабочей областью располагается полоса с кнопками управления проектом. Слева от рабочей области находится меню, в котором собраны модули для создания роботов, справа – обозреватель решений, прямо под рабочей областью – отладочный вывод.</p>
|
||||
### Главное окно
|
||||
<p> Главное окно студии имеет несколько разделов и основные кнопки управления проектом/
|
||||
<H1 align="center"></h1>
|
||||
<p> Все панели (меню, обозреватель решений и отладочный вывод) могут быть закреплены или открываться при наведении на них.
|
||||
<p> Чтобы открепить или закрепить панель необходимо нажать на иконку с изображением канцелярской кнопки  в правом верхнем углу панели.
|
||||
<H1 align="center"></h1>
|
||||
<p> Студия имеет две цветовые схемы – светлая тема, та, которая идет по умолчанию, и темная. Для перехода на темную тему необходимо нажать на слайдер «Темная тема», находящийся между кнопками управления и информацией о текущем пользователе.
|
||||
<p> Функционал разделов главного окна студии будет описан ниже.
|
||||
|
||||
Главное окно студии имеет несколько разделов и основные кнопки
|
||||
управления
|
||||
|
||||
проектом (Рис. 1.1.1).
|
||||
|
||||
<img src="\media\image9.png" style="width:6.4543in;height:3.61458in" />
|
||||
|
||||
Рис. 1.. Главное окно студии
|
||||
|
||||
Все панели (меню, обозреватель решений и отладочный вывод) могут быть
|
||||
закреплены или открываться при наведении на них (Рис. 1.1.2).
|
||||
|
||||
Чтобы открепить или закрепить панель необходимо нажать на иконку с
|
||||
изображением канцелярской кнопки
|
||||
<img src="\media\image10.png" style="width:0.16665in;height:0.23955in" />
|
||||
в правом верхнем углу панели.
|
||||
|
||||
<img src="\media\image11.png" style="width:6.67847in;height:3.48681in" />
|
||||
|
||||
Рис. 1... Скрытая панель «Обозреватель решений»
|
||||
|
||||
Студия имеет две цветовые схемы – светлая тема, та, которая идет по
|
||||
умолчанию, и темная. Для перехода на темную тему необходимо нажать на
|
||||
слайдер «Темная тема», находящийся между кнопками управления и
|
||||
информацией о текущем пользователе.
|
||||
|
||||
Функционал разделов главного окна студии будет описан ниже.
|
||||
|
||||
### Личный кабинет
|
||||
|
||||
По нажатию на логин текущего пользователя можно открыть окно с подробной
|
||||
информацией об аккаунте – ФИО пользователя, e-mail, сроком действия
|
||||
лицензии. В этом же окне можно изменить пароль или любое из полей с
|
||||
информацией о пользователе.
|
||||
|
||||
При продлении лицензии через лицензионный ключ, необходимо войти в
|
||||
личный кабинет и ввести ключ в поле «Ключ лицензии». После сохранения
|
||||
данных лицензия будет продлена.
|
||||
|
||||
<img src="\media\image12.png" style="width:3.20048in;height:5.53466in" />
|
||||
|
||||
Рис. 1... Личный кабинет
|
||||
|
||||
### Кнопки управления
|
||||
<p> Кнопки управления проектом находятся на верхней панели главного окна студии и предназначены для осуществления основных манипуляций с проектом: создания  , сохранения  , открытия  , выполнения описанных в проекте действий  и выхода из программы  .
|
||||
<p> Также поддерживаются различные комбинации горячих клавиш. Например, для создания проекта можно использовать комбинацию Ctrl+N.
|
||||
<p> Более подробно поддерживаемые комбинации горячих клавиш описаны в разделе «Горячие клавиши».
|
||||
|
||||
Кнопки управления проектом находятся на верхней панели главного окна
|
||||
студии и предназначены для осуществления основных манипуляций с
|
||||
проектом: создания
|
||||
<img src="\media\image13.png" style="width:0.2087in;height:0.2087in" />,
|
||||
сохранения
|
||||
<img src="\media\image14.png" style="width:0.21739in;height:0.21739in" />,
|
||||
открытия
|
||||
<img src="\media\image15.png" style="width:0.22609in;height:0.22609in" />,
|
||||
выполнения описанных в проекте действий
|
||||
<img src="\media\image16.png" style="width:0.21739in;height:0.21739in" />
|
||||
и выхода из программы
|
||||
<img src="\media\image17.png" style="width:0.21739in;height:0.21739in" />.
|
||||
|
||||
Также поддерживаются различные комбинации горячих клавиш. Например, для
|
||||
создания проекта можно использовать комбинацию Ctrl+N.
|
||||
|
||||
Более подробно поддерживаемые комбинации горячих клавиш описаны в
|
||||
разделе «Горячие клавиши».
|
||||
|
||||
#### Создать
|
||||
<p> Нажатие на кнопку «Создать» вызывает окно создания нового проекта.
|
||||
<H1 align="center"></h1>
|
||||
<p> В открывшемся окне необходимо ввести имя нового проекта, дополнительно можно указать его описание. Нажатие на кнопку «Создать» в указанном окне завершит процесс создания проекта. Новый проект будет открыт в главном окне студии. Ключ проекта – уникальный идентификатор проекта, который необходим для загрузки проекта в оркестратор. По этому ключу происходит обновление проекта, который уже загружен в оркестратор, при его повторной загрузке. Если необходимо загрузить в оркестратор проект, основанный на проекте с ключом, который уже загружен в оркестратор, необходимо изменить его ключ.
|
||||
<H1 align="center"></h1>
|
||||
|
||||
Нажатие на кнопку «Создать» вызывает окно создания нового проекта (Рис.
|
||||
1.1.4).
|
||||
|
||||
<img src="\media\image18.png" style="width:3.22692in;height:2.2093in" />
|
||||
|
||||
Рис. 1... Создание нового проекта
|
||||
|
||||
В открывшемся окне необходимо ввести имя нового проекта, дополнительно
|
||||
можно указать его описание. Ключ проекта – уникальный идентификатор
|
||||
проекта, который необходим для загрузки проекта в оркестратор. По этому
|
||||
ключу происходит обновление проекта, который уже загружен в оркестратор,
|
||||
при его повторной загрузке. Если необходимо загрузить в оркестратор
|
||||
проект, основанный на проекте с ключом, который уже загружен в
|
||||
оркестратор, необходимо изменить его ключ.
|
||||
|
||||
Нажатие на кнопку «Создать» в указанном окне завершит процесс создания
|
||||
проекта. Новый проект будет открыт в главном окне студии.
|
||||
|
||||
<img src="\media\image19.png" style="width:6.01013in;height:3.36584in" />
|
||||
|
||||
Рис. 1... Окно нового проекта
|
||||
|
||||
#### Сохранить
|
||||
<p> Кнопка «Сохранить» вызывает стандартный диалог сохранения файла.
|
||||
<p> Для нового проекта в диалоговом окне необходимо выбрать папку назначения и название файла, в котором будет сохранен проект (по умолчанию, предлагается название проекта, которое вы задали при его создании). Файлы проектов Lexema-RPA Studio имеют расширение «.rpa». После выбора папки для сохранения, необходимо нажать на кнопку «Сохранить». По завершении операции, файл проекта будет сохранен по указанному расположению. Существующий проект будет сохранен в его текущем расположении.
|
||||
|
||||
Кнопка «Сохранить» вызывает стандартный диалог сохранения файла.
|
||||
|
||||
Для нового проекта в диалоговом окне необходимо выбрать папку назначения
|
||||
и название файла, в котором будет сохранен проект (по умолчанию,
|
||||
предлагается название проекта, которое вы задали при его создании).
|
||||
Файлы проектов Lexema-RPA Studio имеют расширение «.rpa». После выбора
|
||||
папки для сохранения, необходимо нажать на кнопку «Сохранить» (Рис.
|
||||
1.1.6). По завершении операции, файл проекта будет сохранен по
|
||||
указанному расположению. Существующий проект будет сохранен в его
|
||||
текущем расположении.
|
||||
|
||||
#### Сохранить как
|
||||
<p> Кнопка «Сохранить как» вызывает стандартный диалог сохранения файла, аналогичный окну сохранения нового проекта.
|
||||
<p> В диалоговом окне предоставляется возможность для изменения наименования или расположения файла проекта.
|
||||
|
||||
Кнопка «Сохранить как» вызывает стандартный диалог сохранения файла,
|
||||
аналогичный окну сохранения нового проекта.
|
||||
|
||||
В диалоговом окне предоставляется возможность для изменения наименования
|
||||
или расположения файла проекта.
|
||||
|
||||
#### Открыть
|
||||
<p> Кнопка «Открыть» вызывает стандартный диалог выбора файла.
|
||||
<p> Выбранный файл проекта будет загружен в главное окно студии.
|
||||
<H1 align="center"></h1>
|
||||
|
||||
Кнопка «Открыть» вызывает стандартный диалог выбора файла.
|
||||
|
||||
Выбранный файл проекта будет загружен в главное окно студии.
|
||||
|
||||
<img src="\media\image20.png" style="width:6.44178in;height:3.34822in" />
|
||||
|
||||
Рис. 1... Диалоговое окно сохранения проекта
|
||||
|
||||
#### Проиграть
|
||||
<p> Кнопка «Проиграть» запускает выполнение всех описанных в проекте действий.
|
||||
<p> Попытка запуска будет осуществляться только в случае, если в проекте имеется хотя бы одно действие. Действия выполняются в порядке, описанном в структуре проекта.
|
||||
<p> В случае возникновения ошибок или исключительных ситуаций, они будут выведены в область «Отладочный вывод» (далее будет дано подробное описание области отладочного вывода).
|
||||
#### Опубликовать
|
||||
<p> Кнопка «Опубликовать»  вызывает диалог публикации текущего проекта в оркестратор роботов .
|
||||
|
||||
Кнопка «Проиграть» запускает выполнение всех описанных в проекте
|
||||
действий.
|
||||
|
||||
Попытка запуска будет осуществляться только в случае, если в проекте
|
||||
имеется хотя бы одно действие. Действия выполняются в порядке, описанном
|
||||
в структуре проекта.
|
||||
|
||||
В случае возникновения ошибок или исключительных ситуаций, они будут
|
||||
выведены в область «Отладочный вывод» (далее будет дано подробное
|
||||
описание области отладочного вывода).
|
||||
|
||||
#### Открыть оркестратор
|
||||
|
||||
Кнопка «Открыть оркестратор»
|
||||
<img src="\media\image21.png" style="width:0.21698in;height:0.21698in" />
|
||||
вызывает диалог публикации текущего проекта в оркестратор роботов[5].
|
||||
|
||||
#### Форум
|
||||
<p> Кнопка «Форум»  позволяет перейти на <a href="http://talk.lexema.ru/">веб-сайт </a> форума технической поддержки приложения.
|
||||
|
||||
Кнопка «Техподдержка в Telegram»
|
||||
<img src="\media\image22.png" style="width:0.22361in;height:0.22361in" alt="forum" />
|
||||
позволяет открыть чат по техподдержке в мессенджере Telegram -
|
||||
<https://t.me/CourseLexemaRPA/>.
|
||||
|
||||
#### О программе
|
||||
<p> Кнопка «О программе»  выводит диалоговое окно, содержащее информацию о текущей версии студии.
|
||||
<H1 align="center"></h1>
|
||||
|
||||
Кнопка «О программе»
|
||||
<img src="\media\image23.png" style="width:0.17917in;height:0.17917in" alt="about" />
|
||||
выводит диалоговое окно, содержащее информацию о текущей версии студии.
|
||||
|
||||
<img src="\media\image24.png" style="width:3.58754in;height:1.96119in" />
|
||||
|
||||
Рис. 1... Информация о текущей версии студии
|
||||
|
||||
#### Выйти
|
||||
Кнопка «Выйти»  закрывает студию.
|
||||
|
||||
Кнопка «Выйти»
|
||||
<img src="\media\image25.png" style="width:0.22083in;height:0.22083in" alt="exit" />закрывает
|
||||
студию.
|
||||
|
||||
### Меню
|
||||
<p> В разделе «Меню» выводится список доступных для добавления в проект модулей. Каждый модуль отвечает за выполнение конкретного действия или за взаимодействие с определенной программой.
|
||||
|
||||
В разделе «Меню» выводится список доступных для добавления в проект
|
||||
модулей. Каждый модуль отвечает за выполнение конкретного действия или
|
||||
за взаимодействие с определенной программой.
|
||||
|
||||
#### Список доступных модулей
|
||||
<p> В программе Lexema-RPA Studio имеются следующие модули: Excel, Кликер, Поиск изображения (2 варианта), Запустить/Завершить процесс, Условие, Цикл, Вычисления, Работа с файлами, Код С#, Распознавание текста (обычное и ABBYY), SQL, Отправить/Считать письмо, HTTP GET/POST запросы, Break, JSON, Интерфейс, Закрыть Excel-файл, While.
|
||||
<p> В списке доступных модулей выводятся все имеющиеся модули.
|
||||
|
||||
В программе Lexema-RPA Studio имеются следующие модули: Excel, Word,
|
||||
Кликер, Поиск изображения (2 варианта), Получить активное окно,
|
||||
Запустить/Завершить процесс, Условие, Case, Цикл, Вычисления, Лог,
|
||||
Работа с файлами, Извлечь текст, Распознавание текста (Tesseract и
|
||||
ABBYY), Работа с браузером, Обработка текста, PDF, SQL,
|
||||
Отправить/Считать письмо, Действия над письмами, Telegram (beta), HTTP
|
||||
OData, HTTP запрос, FTP запрос, Break, Continue, JSON, Интерфейс,
|
||||
Закрыть Excel-файл, While, Пауза, Return, XML, Word, Создать скриншот,
|
||||
Прокси, Try/Catch.
|
||||
|
||||
В списке доступных модулей выводятся все имеющиеся модули (Рис. 1.1.8.
|
||||
Меню доступных модулей.).
|
||||
|
||||
#### Поиск модуля
|
||||
<p> Поиск модуля можно выполнить с помощью текстового поля, расположенного над списком доступных модулей. Список будет фильтроваться по мере ввода поисковой фразы.
|
||||
|
||||
Поиск модуля можно выполнить с помощью текстового поля, расположенного
|
||||
над списком доступных модулей. Список будет фильтроваться по мере ввода
|
||||
поисковой фразы (Рис. 1.1.9. Поиск в списке модулей).
|
||||
|
||||
#### Добавление модуля в проект
|
||||
<p> Для добавления выбранного модуля в проект необходимо перетащить его в рабочую область с помощью указателя мыши. Новый модуль можно расположить в нужной позиции в общей последовательности действий. Для этого необходимо навести курсор на соседний с нужной позицией модуль. При этом соседний модуль будет подсвечен красным выделением и положение нового модуля будет отображаться в виде яркого выделения сверху или снизу: сверху – если новый модуль будет добавлен перед соседним, снизу – если после него.
|
||||
<H1 align="center"></h1>
|
||||
<H1 align="center"></h1>
|
||||
<H1 align="center"></h1>
|
||||
<H1 align="center"></h1>
|
||||
<H1 align="center"></h1>
|
||||
|
||||
Для добавления выбранного модуля в проект необходимо перетащить его в
|
||||
рабочую область с помощью указателя мыши. Новый модуль можно расположить
|
||||
в нужной позиции в общей последовательности действий. Для этого
|
||||
необходимо навести курсор на соседний с нужной позицией модуль. При этом
|
||||
соседний модуль будет подсвечен красным выделением и положение нового
|
||||
модуля будет отображаться в виде яркого выделения сверху или снизу:
|
||||
сверху – если новый модуль будет добавлен перед соседним, снизу – если
|
||||
после него (Рис. 1.1.10 – Рис. 1.1.12).
|
||||
|
||||
<img src="\media\image26.png" style="width:1.57292in;height:5.53861in" />
|
||||
|
||||
Рис. 1... Меню доступных модулей
|
||||
|
||||
<img src="\media\image27.png" style="width:1.8125in;height:2.18894in" />
|
||||
|
||||
Рис. 1... Поиск в списке модулей
|
||||
|
||||
<img src="\media\image28.png" style="width:6.29413in;height:1.5252in" />
|
||||
|
||||
Рис. 1... Выбор модуля и перетягивание его в нужную область
|
||||
|
||||
<img src="\media\image29.png" style="width:6.375in;height:1.6933in" />
|
||||
|
||||
Рис. 1... Подсветка 2-го модуля при перемещении нового модуля после него
|
||||
|
||||
<img src="\media\image30.png" style="width:6.44675in;height:1.78125in" />
|
||||
|
||||
Рис. 1... Итоговое расположение модуля
|
||||
|
||||
### Обозреватель решений
|
||||
<p> Раздел «Обозреватель решений» находится в правой части главного окна. В верхней части раздела расположена панель управления переменными и функциями, прямо под панелью - область текущих проектов. Активный проект (окно которого сейчас открыто) выделен зеленым цветом и помечен маркером зеленая точка.
|
||||
Панель управления переменными и функциями содержит следующие кнопки (перечисление слева направо): «Переменные», «Создать новую переменную», «Узнать значение переменной», «Локальное хранилище», «Создать локальную переменную», «Функции». При нажатии на одну из этих кнопок будут открыты или созданы те переменные или функции, которые относятся к активному проекту. Подробное описание кнопок будет приведено далее.
|
||||
<H1 align="center"></h1>
|
||||
### Обзор переменных
|
||||
<p> В рабочей области студии можно вывести информацию о доступных в активном проекте переменных.
|
||||
<p> Окно обзора переменных отображается во вкладке «Переменные» при нажатии на кнопку «Переменные»  в обозревателе решений.
|
||||
<H1 align="center"></h1>
|
||||
<p> Окно содержит строку для поиска переменной по её названию и таблицу со списком всех доступных проекту переменных. Таблица имеет три столбца:
|
||||
<p> • Название переменной
|
||||
<p> • Константа — флаг, показывающий можно ли изменять значение данной переменной
|
||||
<p> • Значение переменной
|
||||
<p> По умолчанию, переменные автоматически создаются при указании их в том или ином модуле. При создании проекта автоматически создаются системные переменные:
|
||||
<p> • @CurrentDirectory – директория, в которой установлена студия;
|
||||
<p> • @UserNameWindows – название пользователя ОС;
|
||||
<p> • @MachineName – имя компьютера.
|
||||
<p> При двойном щелчке по строке с переменной открывается диалоговое окно редактирования свойств переменной. В диалоговом окне предоставляется возможность изменять свойства переменной или удалять переменную из проекта. Подробное описание работы с переменными будет рассмотрено ниже.
|
||||
<H1 align="center"></h1>
|
||||
<p> Обзор функций
|
||||
<p> Доступные в проекте функции выводятся в рабочей области студии во вкладке «Функции» по нажатию на кнопку  в обозревателе решений. В окне имеется строка для поиска функции по её названию или описанию.
|
||||
<p> Список доступных функций представлен в виде таблицы со следующими столбцами:
|
||||
<p> • Название функции — название функции и пример аргументов, которые она принимает;
|
||||
<p> • Пример использования — пример результата выполнения функции первого столбца;
|
||||
<p> • Описание — общее описание функции.
|
||||
<H1 align="center"></h1>
|
||||
|
||||
Раздел «Обозреватель решений» находится в правой части главного окна. В
|
||||
верхней части раздела расположена панель управления переменными и
|
||||
функциями, прямо под панелью - область текущих проектов. Активный проект
|
||||
(окно которого сейчас открыто) выделен зеленым цветом и помечен маркером
|
||||
зеленая точка.
|
||||
|
||||
<img src="\media\image31.png" style="width:2.42523in;height:1.90883in" />
|
||||
|
||||
Рис. 1... Обозреватель решений
|
||||
|
||||
Панель управления переменными и функциями содержит следующие кнопки
|
||||
(перечисление слева направо): «Переменные», «Создать новую переменную»,
|
||||
«Узнать значение переменной», «Локальное хранилище», «Создать локальную
|
||||
переменную». При нажатии на одну из этих кнопок будут открыты или
|
||||
созданы те переменные или функции, которые относятся к активному
|
||||
проекту. Подробное описание кнопок будет приведено далее.
|
||||
|
||||
#### Обзор переменных
|
||||
|
||||
В рабочей области студии можно вывести информацию о доступных в активном
|
||||
проекте переменных.
|
||||
|
||||
Окно обзора переменных отображается во вкладке «Переменные» при нажатии
|
||||
на кнопку «Переменные»
|
||||
<img src="\media\image32.png" style="width:0.19792in;height:0.19792in" alt="var" />
|
||||
в обозревателе решений и доступно только при наличии открытого проекта.
|
||||
|
||||
<img src="\media\image33.png" style="width:6.07483in;height:1.72917in" />
|
||||
|
||||
Рис. 1... Обзор переменных проекта
|
||||
|
||||
Окно содержит строку для поиска переменной по её названию и таблицу со
|
||||
списком всех доступных проекту переменных. Таблица имеет два столбца:
|
||||
|
||||
- Название переменной
|
||||
|
||||
- Значение переменной
|
||||
|
||||
По умолчанию, ***переменные автоматически создаются*** ***при указании
|
||||
их в том или ином модуле***. При создании проекта автоматически
|
||||
создаются системные переменные:
|
||||
|
||||
- CurrentDirectory – директория, в которой установлена студия;
|
||||
|
||||
- UserNameWindows – название пользователя ОС;
|
||||
|
||||
- MachineName – имя компьютера;
|
||||
|
||||
- Resolution – переменная-объект, состоящая из двух полей – Width и
|
||||
Height, соответствующих ширине и высоте текущего экрана.
|
||||
|
||||
При двойном щелчке по строке с переменной открывается диалоговое окно
|
||||
просмотра свойств переменной. В диалоговом окне предоставляется
|
||||
возможность перейти в окно редактирования свойств переменной,
|
||||
просмотреть дерево свойств переменной и удалить переменную из проекта.
|
||||
Подробное описание работы с переменными будет рассмотрено в главе 2.
|
||||
|
||||
<img src="\media\image34.png" style="width:4.76651in;height:3.33941in" />
|
||||
|
||||
Рис. 1... Окно просмотра переменной
|
||||
|
||||
#### Обзор локальных переменных
|
||||
<p> Lexema-RPA Studio позволяет хранить конфиденциальную информацию, например, пароли, логины или почтовые адреса, в переменных, которые будут зашифрованы и сохранены на вашем компьютере. Обзор ваших локальных переменных доступен по кнопке «Локальное хранилище»  в панели управления переменными и функциями. Окно состоит из трех столбцов:
|
||||
<p> • Имя – название переменной;
|
||||
<p> • Значение;
|
||||
<p> • Описание – ваш комментарий относительно переменной.
|
||||
<H1 align="center"></h1>
|
||||
<p> При двойном нажатии по переменной откроется окно её редактирования, аналогичное окну создания локальной переменной.
|
||||
<H1 align="center"></h1>
|
||||
|
||||
Lexema-RPA Studio позволяет хранить конфиденциальную информацию,
|
||||
например, пароли, логины или почтовые адреса, в переменных, которые
|
||||
будут зашифрованы и сохранены на вашем компьютере. Обзор ваших локальных
|
||||
переменных доступен по кнопке «Локальное хранилище»
|
||||
<img src="\media\image35.png" style="width:0.23958in;height:0.23958in" />
|
||||
в панели управления переменными и функциями. Окно состоит из трех
|
||||
столбцов:
|
||||
|
||||
- Имя – название переменной;
|
||||
|
||||
- Значение;
|
||||
|
||||
- Описание – ваш комментарий относительно переменной.
|
||||
|
||||
<img src="\media\image36.png" style="width:5.90625in;height:1.53386in" />
|
||||
|
||||
Рис. 1... Локальные переменные
|
||||
|
||||
При двойном нажатии по переменной откроется окно её редактирования,
|
||||
аналогичное окну создания локальной переменной.
|
||||
|
||||
<img src="\media\image37.png" style="width:4.1875in;height:1.876in" />
|
||||
|
||||
Рис. 1... Окно редактирования локальной переменной
|
||||
|
||||
### Отладочный вывод
|
||||
<p> В раздел «Отладочный вывод» главного окна студии выводятся все сообщения, возникающие в ходе выполнения настроенных действий проекта после нажатия на кнопку «Проиграть». Сообщения выводятся для всех действий по порядку их выполнения в проекте.
|
||||
<H1 align="center"></h1>
|
||||
<p> В отладочном выводе выводится информация о времени начала робота, общее время работы. Для каждого модуля выводится информация о начале времени его выполнения и затраченное время.
|
||||
<p> В случае возникновения исключения в работе модуля, робот приостановит выполнение, и в отладочном выводе, в последней строке, будет содержаться информация об ошибке. Текст первой и последней строки отладочного вывода будет написан красным цветом.
|
||||
<H1 align="center"></h1>
|
||||
## Основы работы
|
||||
|
||||
В раздел «Отладочный вывод» главного окна студии выводятся все
|
||||
сообщения, возникающие в ходе выполнения настроенных действий проекта
|
||||
после нажатия на кнопку «Проиграть». Сообщения выводятся для всех
|
||||
действий по порядку их выполнения в проекте.
|
||||
|
||||
<img src="\media\image38.png" style="width:5.94038in;height:1.36011in" />
|
||||
|
||||
Рис. 1... Пример успешного вывода
|
||||
|
||||
В отладочном выводе выводится информация о времени начала робота, общее
|
||||
время работы. Для каждого модуля выводится информация о начале времени
|
||||
его выполнения и затраченное время.
|
||||
|
||||
В случае возникновения исключения в работе модуля, робот приостановит
|
||||
выполнение, и в отладочном выводе, в последней строке, будет содержаться
|
||||
информация об ошибке. Текст последней строки отладочного вывода будет
|
||||
написан красным цветом.
|
||||
|
||||
<img src="\media\image39.png" style="width:5.87948in;height:1.33721in" />
|
||||
|
||||
Рис. 1... Пример вывода при исключительной ситуации
|
||||
|
||||
## Основы работы
|
||||
|
||||
Теперь, когда вы познакомились с интерфейсом студии, пришло время
|
||||
выяснить, как работать с этой программой. В этой главе вы узнаете о
|
||||
переменных и функциях, а также освоите маленькие хитрости (горячие
|
||||
клавиши), которыми сможете воспользоваться для быстрой работы.
|
||||
|
||||
### Переменные
|
||||
<p> Переменные предназначены для хранения данных, которые должны быть доступны для всех действий проекта. Большинство модулей поддерживает чтение и запись данных в переменные.
|
||||
<p> К наименованию переменных предъявляется следующее требование: название переменной должно всегда начинаться с символов ‘v.’.
|
||||
<p> Обращаться к переменным можно в полях окон настройки модулей приложения. При обращении необходимо указывать полное название переменной согласно описанному выше требованию.
|
||||
<p> В проекте можно создавать переменные четырех типов:
|
||||
<p> • Элемент – переменная, имеющая одно значение. Это может быть строка или число;
|
||||
<p> • Список – переменная, состоящая из нескольких элементов;
|
||||
<p> • Таблица – переменная в виде таблицы, в ячейках которой содержатся элементы.
|
||||
<p> • Объект – переменная, имеющая именованные поля - ключи и их значения-элементы.
|
||||
<p> Для создания переменной нажмите на кнопку «Создать переменную» в обозревателе решений, предварительно выбрав нужный проект (сделав его активным). Для создания локально хранимой и зашифрованной переменной необходимо нажать кнопку «Создать локальную переменную». После выполнения действия откроется окно создания переменной, это окно аналогично окну редактирования свойств переменной. Локальные переменные могут создаваться только с типом «Элемент», поэтому окно их настройки немного отличается от настройки обычных переменных.
|
||||
<H1 align="center"></h1>
|
||||
<H1 align="center"></h1>
|
||||
<H1 align="center"></h1>
|
||||
<H1 align="center"></h1>
|
||||
<p> В окне создания переменной укажите название переменной согласно требованиям приложения (в начале наименования обязательно должны быть символы v.) и выберите тип переменной из списка. При изменении типа переменной изменяются доступные настройки.
|
||||
<p> Для переменных с типом «Элемент» доступны следующие настройки:
|
||||
<p> • поле для ввода значения;
|
||||
<H1 align="center"></h1>
|
||||
<p> Переменные с типом «Список» хранят набор (массив) переменных. Обращение к каждому элементу списка осуществляется по его индексу, индекс начинается с 0. Индекс указывается в квадратных скобках, следующих сразу за названием переменной. Например, для обращения ко второму элементу – v.array[1].
|
||||
<p> Заполнение переменных-списков производится посредством ввода значения в поле «Значение», затем нажатием кнопки «Добавить», после чего введенный элемент добавится в список элементов в нижней части окна.
|
||||
<H1 align="center"></h1>
|
||||
<p> Переменные с типом «Таблица» представляют собой таблицу (двумерный массив), т.е. это список, элементами которого являются списки. Другими словами, это набор простых элементов, доступ к которым осуществляется по двум индексам. Наглядно двумерный массив удобно представлять в виде таблицы, в которой n строк и m столбцов, а под ячейкой таблицы, стоящей в i-й строке и j-м столбце, понимают некоторый элемент массива a[i-1,j-1] (так как индекс начинается с нуля). Это означает, что для обращения к элементу в 3 строке и 5 столбце, отвечающему за ячейку таблицы, необходимо указывать два индекса: v.table[2, 4].
|
||||
<H1 align="center"></h1>
|
||||
<p> Для заполнения значений переменных с типом «Таблица» становится доступной таблица, набор столбцов которой можно расширять с помощью кнопки «Добавить столбец». Добавление новых строк производится по нажатию клавиши «Enter». Вводить значения можно для каждой ячейки. Незаполненные столбцы не будут использоваться при создании переменной.
|
||||
<p> И последний возможный тип переменных в программе – переменные-объекты. Для создания переменной необходимо заполнять поля «Ключ» и «Значение» указанного ключа. В примере показана переменная v.person, которая состоит из двух полей – name и age, значения которых John и 18 соответственно. Для обращения к полям такой переменной в программе необходимо указать название переменной с символов «v.» и через точку поле, к которому хотите обратиться: v.person.name (результатом будет строка John).
|
||||
<H1 align="center"></h1>
|
||||
<p> При нажатии в обозревателе решений на кнопку «Узнать значение переменной» открывается окно, с помощью которого можно проверить значение переменной активного проекта. Для проверки значения необходимо ввести полное наименование переменной (включая символы v.).
|
||||
<H1 align="center"></h1>
|
||||
<H1 align="center"></h1>
|
||||
### Функции
|
||||
<p> Предустановленный набор вспомогательных функций позволяет выполнять различные вычисления в действиях проекта.
|
||||
<p> Для вызова встроенной функции необходимо перед её названием ввести знак #, например, #OperationPlus(1, 1). Аргументы функции, над которыми должна производится операция, перечисляются в круглых скобках через запятую (если функция работает с несколькими аргументами). Между наименованием вызываемой функции и скобками с её аргументами не должно быть пробела.
|
||||
|
||||
Переменные предназначены для хранения данных, которые должны быть
|
||||
доступны для всех действий проекта. Большинство модулей поддерживает
|
||||
чтение и запись данных в переменные.
|
||||
|
||||
К наименованию переменных предъявляется следующее требование:
|
||||
***название переменной должно всегда начинаться с символов ‘v.’.***
|
||||
|
||||
Обращаться к переменным можно в полях окон настройки модулей приложения.
|
||||
При обращении необходимо указывать полное название переменной согласно
|
||||
описанному выше требованию.
|
||||
|
||||
В проекте можно создавать переменные четырех типов:
|
||||
|
||||
- Элемент – переменная, имеющая одно значение. Это может быть строка
|
||||
или число;
|
||||
|
||||
- Список – переменная, состоящая из нескольких элементов;
|
||||
|
||||
- Таблица – переменная в виде таблицы, в ячейках которой содержатся
|
||||
элементы;
|
||||
|
||||
- Объект – переменная, имеющая именованные поля - ключи и их
|
||||
значения-элементы.
|
||||
|
||||
Для создания переменной нажмите на кнопку «Создать переменную» в
|
||||
обозревателе решений, предварительно выбрав нужный проект (сделав его
|
||||
активным). Для создания локально хранимой и зашифрованной переменной
|
||||
необходимо нажать кнопку «Создать локальную переменную». После
|
||||
выполнения действия откроется окно создания переменной. Локальные
|
||||
переменные могут создаваться только с типом «Элемент», поэтому окно их
|
||||
настройки немного отличается от настройки обычных переменных.
|
||||
|
||||
<img src="\media\image40.png" style="width:2.1376in;height:1.30722in" /><img src="\media\image41.png" style="width:2.12854in;height:1.30671in" />
|
||||
|
||||
Рис. 1... Кнопки создания переменной
|
||||
|
||||
<img src="\media\image42.png" style="width:3.01806in;height:2.09821in" /><img src="\media\image43.png" style="width:3.03125in;height:1.358in" />
|
||||
|
||||
Рис. 1... Окна создания переменной (слева – обычной, справа – локальной)
|
||||
|
||||
***Для работы с локальными переменными*** требуется наличие
|
||||
установленного сертификата Windows. Он может быть выпущен вами или вы
|
||||
можете установить существующий сертификат нашей компании. Для установки
|
||||
предоставляемого нами сертификата откройте папку «certificate» в
|
||||
директории с установленной Lexema Studio и запустите файл Lexema-RPA
|
||||
sert.pfx, далее следуйте инструкциям по установке (пароль от сертификата
|
||||
– 12345). Подробнее о сертификатах вы можете прочитать по ссылке:
|
||||
<https://docs.microsoft.com/ru-ru/dotnet/framework/wcf/feature-details/working-with-certificates>.
|
||||
|
||||
В окне создания переменной укажите название переменной согласно
|
||||
требованиям приложения (***в начале наименования обязательно должны быть
|
||||
символы v.***) и выберите тип переменной из списка. При изменении типа
|
||||
переменной изменяются доступные настройки.
|
||||
|
||||
Для переменных с типом «Элемент» доступны следующие настройки:
|
||||
|
||||
- поле для ввода значения.
|
||||
|
||||
<img src="\media\image44.png" style="width:3.29167in;height:2.63333in" />
|
||||
|
||||
Рис. 1... Окно создания обычной переменной-элемента
|
||||
|
||||
Переменные с типом «Список» хранят набор (массив) переменных. Обращение
|
||||
к каждому элементу списка осуществляется по его индексу, индекс
|
||||
начинается с 0. Индекс указывается в квадратных скобках, следующих сразу
|
||||
за названием переменной. Например, для обращения ко второму элементу –
|
||||
v.array\[1\].
|
||||
|
||||
Заполнение переменных-списков производится посредством ввода значения в
|
||||
поле «Значение», затем нажатием кнопки «Добавить», после чего введенный
|
||||
элемент добавится в список элементов в нижней части окна.
|
||||
|
||||
<img src="\media\image46.png" style="width:3.125in;height:3.13753in" />
|
||||
|
||||
Рис. 1... Создание переменной-списка
|
||||
|
||||
Переменные с типом «Таблица» представляют собой таблицу (двумерный
|
||||
массив), т.е. это список, элементами которого являются списки. Другими
|
||||
словами, это набор простых элементов, доступ к которым осуществляется по
|
||||
двум индексам. Наглядно двумерный массив удобно представлять в виде
|
||||
таблицы, в которой n строк и m столбцов, а под ячейкой таблицы, стоящей
|
||||
в i-й строке и j-м столбце, понимают некоторый элемент массива
|
||||
a\[i-1,j-1\] (так как индекс начинается с нуля). Это означает, что для
|
||||
обращения к элементу в 3 строке и 5 столбце, отвечающему за ячейку
|
||||
таблицы, необходимо указывать два индекса: v.table\[2, 4\].
|
||||
|
||||
<img src="\media\image47.png" style="width:3.38542in;height:3.35156in" />
|
||||
|
||||
Рис. 1... Создание переменной-таблицы
|
||||
|
||||
Для заполнения значений переменных с типом «Таблица» становится
|
||||
доступной таблица, набор столбцов которой можно расширять с помощью
|
||||
кнопки «Добавить столбец». Добавление новых строк производится по
|
||||
нажатию клавиши «Enter». Вводить значения можно для каждой ячейки.
|
||||
***Незаполненные столбцы не будут использоваться при создании
|
||||
переменной.***
|
||||
|
||||
И последний возможный тип переменных в программе – переменные-объекты.
|
||||
Для создания переменной необходимо заполнять поля «Ключ» и «Значение»
|
||||
указанного ключа. В примере показана переменная v.person, которая
|
||||
состоит из двух полей – name и age, значения которых John и 18
|
||||
соответственно. Для обращения к полям такой переменной в программе
|
||||
необходимо указать название переменной с символов «v.» и через точку
|
||||
поле, к которому хотите обратиться: v.person.name (результатом будет
|
||||
строка John).
|
||||
|
||||
<img src="\media\image48.png" style="width:3.58001in;height:3.22917in" />
|
||||
|
||||
Рис. 1... Создание объектной переменной
|
||||
|
||||
При нажатии в обозревателе решений на кнопку «Узнать значение
|
||||
переменной» открывается окно, с помощью которого можно проверить
|
||||
значение переменной активного проекта (рис. 1.2.7–1.2.8). ***Для
|
||||
проверки значения необходимо ввести полное наименование переменной
|
||||
(включая символы v.).***
|
||||
|
||||
<img src="\media\image49.png" style="width:2.00829in;height:1.25132in" />
|
||||
|
||||
Рис. 1... Кнопка «Узнать значение переменной»
|
||||
|
||||
<img src="\media\image50.png" style="width:2.7151in;height:1.59803in" />
|
||||
|
||||
Рис. 1... Окно проверки значения переменной
|
||||
|
||||
### Рабочая область
|
||||
<p> Это основной раздел главного окна студии. Здесь осуществляется настройка структуры проекта и выполняемых в нём действий.
|
||||
|
||||
Это основной раздел главного окна студии. Здесь осуществляется настройка
|
||||
структуры проекта и выполняемых в нём действий.
|
||||
|
||||
#### Структура проекта
|
||||
<p> Действия добавляются с помощью меню доступных модулей. После добавления модуля в структуру проекта он отображается в виде элемента, обозначающего выполняемое действие.
|
||||
<H1 align="center"></h1>
|
||||
<p> Элемент действия имеет несколько составляющих:
|
||||
<p> • порядковый номер действия;
|
||||
<p> • название действия;
|
||||
<p> • настраиваемое пользователем примечание;
|
||||
<p> • кнопку удаления действия.
|
||||
<p> В структуре проекта по нажатию правой кнопкой мыши на добавленное действие доступно контекстное меню со следующими пунктами:
|
||||
<p> • отключить/включить;
|
||||
<p> • снять/поставить точку остановки;
|
||||
<p> • копировать;
|
||||
<p> • вставить.
|
||||
<H1 align="center"></h1>
|
||||
<p> Пункт «Отключить/Включить» позволяет переключать активность выбранного действия. Выключенное действие будет пропущено при запуске проекта.
|
||||
<p> Пункт «Снять/поставить точку остановки» создаёт или отключает точку остановки выполнения проекта. Точки остановки упрощают процесс наладки последовательности действий.
|
||||
<p> Пункт «Копировать» копирует в буфер обмена выбранное действие для последующей вставки.
|
||||
<p> Пункт «Вставить» вставляет скопированное действие после выделенного действия. Данный пункт доступен также при вызове контекстного меню в рабочей области главного окна студии.
|
||||
<p> Пункт «Удалить» удаляет данный модуль из списка модулей (аналогичен нажатию крестика в правой части модуля).
|
||||
<H1 align="center"></h1>
|
||||
|
||||
Действия добавляются с помощью меню доступных модулей. После добавления
|
||||
модуля в структуру проекта он отображается в виде элемента,
|
||||
обозначающего выполняемое действие.
|
||||
|
||||
<img src="\media\image51.png" style="width:5.23333in;height:1.39097in" />
|
||||
|
||||
Рис. 1... Структура проекта
|
||||
|
||||
Элемент действия имеет несколько составляющих:
|
||||
|
||||
- порядковый номер действия;
|
||||
|
||||
- название действия;
|
||||
|
||||
- настраиваемое пользователем примечание;
|
||||
|
||||
- кнопку удаления действия.
|
||||
|
||||
В структуре проекта по нажатию правой кнопкой мыши на добавленное
|
||||
действие доступно контекстное меню со следующими пунктами:
|
||||
|
||||
- отключить/включить;
|
||||
|
||||
- снять/поставить точку остановки;
|
||||
|
||||
- запустить с действия;
|
||||
|
||||
- копировать;
|
||||
|
||||
- вставить;
|
||||
|
||||
- удалить.
|
||||
|
||||
<img src="\media\image52.png" style="width:2.97917in;height:1.56903in" />
|
||||
|
||||
Рис. 1... Контекстное меню структуры проекта
|
||||
|
||||
**Пункт «Отключить/Включить»** позволяет переключать активность
|
||||
выбранного действия. Выключенное действие будет пропущено при запуске
|
||||
проекта.
|
||||
|
||||
**Пункт «Снять/поставить точку остановки»** создаёт или отключает точку
|
||||
остановки выполнения проекта. Необходимо для отладки проекта, при
|
||||
установленной точке выполнение робота приостановится перед отмеченным
|
||||
модулем.
|
||||
|
||||
**Пункт «Запустить с действия»** позволяет запустить робота с выбранного
|
||||
действия, то есть все ранее стоящие модули будут пропущены.
|
||||
|
||||
**Пункт «Копировать»** копирует в буфер обмена выбранное действие для
|
||||
последующей вставки.
|
||||
|
||||
**Пункт «Вставить»** вставляет скопированное действие **после
|
||||
выделенного действия**. Данный пункт доступен также при вызове
|
||||
контекстного меню в рабочей области главного окна студии.
|
||||
|
||||
**Пункт «Удалить»** позволяет удалить выбранный модуль.
|
||||
|
||||
<img src="\media\image53.png" style="width:5.38542in;height:1.57789in" />
|
||||
|
||||
Рис. 1... Проект с отключенным действием и точкой остановки
|
||||
|
||||
#### Точка остановки
|
||||
<p> Точка остановки – это инструмент, который помогает отлаживаться при написании робота. Такой инструмент позволяет остановить работу робота перед выполнением выбранного модуля, при этом в панели отладочного вывода отображаются текущие переменные и их значения, модуль, который должен будет выполняться после продолжения подсвечивается красной рамкой, а в панели инструментов появляются две новые кнопки, позволяющие управлять пошаговой отладкой.
|
||||
<H1 align="center"></h1>
|
||||
<p> Пошаговая отладка позволяет выполнять каждый модуль робота друг за другом, при этом можно следить за значениями всех переменных. Для выполнения подсвечиваемого модуля и остановки робота после его выполнения, то есть, для перехода к следующему модулю (шагу), необходимо нажать кнопку «Следующий шаг отладки» . Для прекращения выполнения работы робота необходимо нажать кнопку «Остановить» . Если требуется остановить робота в другом месте, через несколько модулей, то во время отладки можно поставить новую точку остановки на модуле, перед выполнением которого необходимо остановить работу робота, и нажать «Продолжить выполнение» . Изменения, внесенные в модули во время отладки, в текущем выполнении применены не будут.
|
||||
#### Настройка добавленных действий
|
||||
<p> Окно настройки свойств действия, добавленного в структуру проекта, открывается с помощью двойного щелчка левой кнопкой мыши по указанному действию. Набор свойств, доступных в этом окне, зависит от выбранного действия. Подробнее о доступных свойствах каждого действия будет описано далее в руководстве.
|
||||
|
||||
Точка остановки – это инструмент, который помогает отлаживаться при
|
||||
написании робота. Такой инструмент позволяет остановить работу робота
|
||||
перед выполнением выбранного модуля, при этом в панели отладочного
|
||||
вывода отображаются текущие переменные и их значения, модуль, который
|
||||
должен будет выполняться после продолжения подсвечивается красной
|
||||
рамкой, а в панели инструментов появляются две новые кнопки, позволяющие
|
||||
управлять *пошаговой отладкой*.
|
||||
|
||||
<img src="\media\image54.png" style="width:6.69306in;height:3.65833in" />
|
||||
|
||||
Рис. 1... Пошаговая отладка
|
||||
|
||||
Пошаговая отладка позволяет выполнять каждый модуль робота друг за
|
||||
другом, при этом можно следить за значениями всех переменных. Для
|
||||
выполнения подсвечиваемого модуля и остановки робота после его
|
||||
выполнения, то есть, для перехода к следующему модулю (шагу), необходимо
|
||||
нажать кнопку «Следующий шаг отладки»
|
||||
<img src="\media\image55.png" style="width:0.2708in;height:0.2708in" />.
|
||||
Для прекращения выполнения работы робота необходимо нажать кнопку
|
||||
«Остановить»
|
||||
<img src="\media\image56.png" style="width:0.23955in;height:0.23955in" />.
|
||||
Если требуется остановить робота в другом месте, через несколько
|
||||
модулей, то во время отладки можно поставить новую точку остановки на
|
||||
модуле, перед выполнением которого необходимо остановить работу робота,
|
||||
и нажать «Продолжить выполнение»
|
||||
<img src="\media\image57.png" style="width:0.24997in;height:0.24997in" />.
|
||||
Изменения, внесенные в модули во время отладки, в текущем выполнении
|
||||
применены **не будут**.
|
||||
|
||||
#### Настройка добавленных модулей
|
||||
|
||||
Окно настройки свойств модуля, добавленного в структуру проекта,
|
||||
открывается с помощью двойного щелчка левой кнопкой мыши по указанному
|
||||
действию. Набор свойств, доступных в этом окне, зависит от выбранного
|
||||
модуля. Подробнее о доступных свойствах каждого модуля будет описано
|
||||
далее в руководстве.
|
||||
|
||||
### Горячие клавиши
|
||||
|
||||
Приложение поддерживает следующий набор комбинаций горячих клавиш:
|
||||
|
||||
<table>
|
||||
<thead>
|
||||
<tr class="header">
|
||||
<th><blockquote>
|
||||
<p>Комбинация клавиш</p>
|
||||
</blockquote></th>
|
||||
<th><blockquote>
|
||||
<p>Действие</p>
|
||||
</blockquote></th>
|
||||
</tr>
|
||||
</thead>
|
||||
<tbody>
|
||||
<tr class="odd">
|
||||
<td><h4 id="ctrln">Ctrl+N</h4></td>
|
||||
<td>Создать новый проект. Открывает диалог создания нового проекта.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr class="even">
|
||||
<td><h4 id="ctrls">Ctrl+S</h4></td>
|
||||
<td>Сохранить проект. Сохраняет проект в текущем расположении.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr class="odd">
|
||||
<td><h4 id="ctrlshifts">Ctrl+Shift+S</h4></td>
|
||||
<td>Сохранить проект как. Аналогично кнопке «Сохранить как» открывает диалог для указания нового расположения или имени файла проекта.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr class="even">
|
||||
<td><h4 id="ctrlo">Ctrl+O</h4></td>
|
||||
<td>Открыть проект. Открывает сохраненный ранее проект с помощью системного диалога выбора файлов.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr class="odd">
|
||||
<td><h4 id="esc">Esc</h4></td>
|
||||
<td>Закрыть программу.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr class="even">
|
||||
<td><h4 id="f1">F1</h4></td>
|
||||
<td>Перейти в базу знаний по адресу <a href="https://lexema-rpa-studio-docs.readthedocs.io/ru/latest/">https://lexema-rpa-studio-docs.readthedocs.io/ru/latest/</a>.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr class="odd">
|
||||
<td><h4 id="f5">F5</h4></td>
|
||||
<td>Запустить робота.</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr class="even">
|
||||
<td><h4 id="f10">F10</h4></td>
|
||||
<td>Перейти к следующему шагу отладки. <em>Только в режиме отладки.</em></td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr class="odd">
|
||||
<td><h4 id="section"></h4></td>
|
||||
<td></td>
|
||||
</tr>
|
||||
</tbody>
|
||||
</table>
|
169
docs/index.md
|
@ -1,39 +1,150 @@
|
|||
# <H1 align="center">ВВЕДЕНИЕ</h1>
|
||||
# ВВЕДЕНИЕ
|
||||
|
||||
Руководство предназначено для людей, которые хотят научиться писать
|
||||
роботов в программе Lexema-RPA Studio. Вы познакомитесь со всеми
|
||||
инструментами студии и основными модулями, применяемыми для создания
|
||||
роботов.
|
||||
|
||||
Lexema-RPA Studio, далее именуемая просто студия, предоставляет
|
||||
пользователю возможность настраивать последовательность взаимодействий с
|
||||
разнообразными программами. Взаимодействие настраивается с помощью
|
||||
программных модулей, которые поставляются в составе студии. Каждый
|
||||
модуль представляет собой отдельный функционал, необходимый для
|
||||
выполнения конкретного действия, и механизмы для его настройки.
|
||||
|
||||
<p> Руководство предназначено для людей, которые хотят научиться писать роботов в программе Lexema-RPA Studio. Вы познакомитесь со всеми инструментами студии и основными модулями, применяемыми для создания роботов.</p>
|
||||
<p> Lexema-RPA Studio, далее именуемая просто студия, предоставляет пользователю возможность настраивать последовательность взаимодействий с разнообразными программами. Взаимодействие настраивается с помощью программных модулей, которые поставляются в составе студии. Каждый модуль представляет собой отдельный функционал, необходимый для выполнения конкретного действия, и механизмы для его настройки.</p>
|
||||
## Назначение программы
|
||||
Программа Lexema-RPA Studio предназначена для разработки программных роботов.
|
||||
|
||||
Программа Lexema-RPA Studio предназначена для разработки программных
|
||||
роботов.
|
||||
|
||||
## Что такое RPA?
|
||||
Robotic process automation (или RPA) — это форма технологии автоматизации бизнес-процессов, основанная на метафорическом программном обеспечении роботов (ботов) или работников искусственного интеллекта. Роботы RPA используют пользовательский интерфейс для сбора данных и управления приложениями.
|
||||
Более простыми словами, RPA — это программные роботы, которые эмулируют действия человека, производимые им на компьютере.
|
||||
|
||||
***Robotic process automation (или RPA)*** — это форма технологии
|
||||
автоматизации бизнес-процессов, основанная на метафорическом программном
|
||||
обеспечении роботов (ботов) или работников искусственного интеллекта.
|
||||
Роботы RPA используют пользовательский интерфейс для сбора данных и
|
||||
управления приложениями.
|
||||
|
||||
Более простыми словами, ***RPA*** — это программные роботы, которые
|
||||
эмулируют[1] действия человека, производимые им на компьютере.
|
||||
|
||||
## Что могут роботы?
|
||||
Роботы могут выполнять рутинные операции на компьютере вместо человека:<br/>
|
||||
• вводить данные с клавиатуры, манипулировать мышью, считывать информацию с экрана, получать и обрабатывать почту, взаимодействовать с офисными программами;<br/>
|
||||
• интегрировать данные из одной системы в другую без использования дополнительных средств.
|
||||
|
||||
Роботы могут выполнять рутинные операции на компьютере вместо человека:
|
||||
|
||||
- вводить данные с клавиатуры, манипулировать мышью, считывать
|
||||
информацию с экрана, получать и обрабатывать почту,
|
||||
взаимодействовать с офисными программами;
|
||||
|
||||
- интегрировать данные из одной системы в другую без использования
|
||||
дополнительных средств.
|
||||
|
||||
## Сколько нужно времени для создания роботов?
|
||||
Роботы создаются в простом графическом интерфейсе, и время, затраченное на робота, напрямую зависит от его сложности – простых роботов можно написать за пару часов, на более трудоемких может уйти несколько дней.
|
||||
|
||||
Роботы создаются в простом графическом интерфейсе, и время, затраченное
|
||||
на робота, напрямую зависит от его сложности – простых роботов можно
|
||||
написать за пару часов, на более трудоемких может уйти несколько дней.
|
||||
|
||||
## Области использования роботов
|
||||
### Роботы-дублёры (интеграторы)
|
||||
• Перенос информации из одной системы в другую;<br/>
|
||||
• Перезаполнение данных.
|
||||
### HR-роботы
|
||||
• Поиск вакансий по заданным критериям.
|
||||
### Роботы-операторы
|
||||
• Регистрация и ввод данных по скан-копиям документов.
|
||||
### Роботы-консолидаторы
|
||||
• Консолидация данных в отчет;<br/>
|
||||
• Массовая отправка или печать отчетов.
|
||||
### Роботы-закупщики
|
||||
• Мониторинг торговых площадок;<br/>
|
||||
• Выгрузка информации о тендерах ;<br/>
|
||||
• Отбор поставщиков на основании заданных условий.
|
||||
### Роботы-продавцы
|
||||
• Проверка благонадежности контрагентов;<br/>
|
||||
• Формирование коммерческих предложений.
|
||||
|
||||
***Роботы-дублёры (интеграторы)***
|
||||
|
||||
- Перенос информации из одной системы в другую;
|
||||
|
||||
- Перезаполнение данных.
|
||||
|
||||
***HR-роботы***[2]
|
||||
|
||||
- Поиск вакансий по заданным критериям.
|
||||
|
||||
***Роботы-операторы***
|
||||
|
||||
- Регистрация и ввод данных по скан-копиям документов.
|
||||
|
||||
***Роботы-консолидаторы***
|
||||
|
||||
- Консолидация данных в отчет;
|
||||
|
||||
- Массовая отправка или печать отчетов.
|
||||
|
||||
***Роботы-закупщики***
|
||||
|
||||
- Мониторинг торговых площадок;
|
||||
|
||||
- Выгрузка информации о тендерах[3];
|
||||
|
||||
- Отбор поставщиков на основании заданных условий.
|
||||
|
||||
***Роботы-продавцы***
|
||||
|
||||
- Проверка благонадежности контрагентов[4];
|
||||
|
||||
- Формирование коммерческих предложений.
|
||||
|
||||
## С чего начать
|
||||
Для начала работы скачайте студию Lexema-RPA Studio на сайте <a href="http://lexema.ru/lexemarpastudio/registratsiya/">сайте</a>. Перед началом скачивания вам будет предложена регистрация. Регистрация на сайте обязательна, так как доступ в студию осуществляется после авторизации пользователя. После окончания регистрации начнется скачивание установщика.
|
||||
После этого запустите установщик и в открывшемся диалоговом окне нажмите на кнопку «Next».
|
||||
|
||||
Для начала работы скачайте студию Lexema-RPA Studio ***на сайте**
|
||||
<http://lexema.ru/lexemarpastudio/registratsiya/>*. Перед началом
|
||||
скачивания вам будет предложена регистрация. Регистрация на сайте
|
||||
обязательна, так как доступ в студию осуществляется после авторизации
|
||||
пользователя. После окончания регистрации начнется скачивание
|
||||
установщика.
|
||||
|
||||
После этого запустите установщик и в открывшемся диалоговом окне нажмите
|
||||
на кнопку «Next».
|
||||
|
||||
<img src="media\image2.png" style="width:3.79167in;height:2.99252in" alt="media\image2.png" />
|
||||
|
||||
Затем нажмите на кнопку «Install».
|
||||
|
||||
<img src="media\image3.png" style="width:3.90625in;height:3.07976in" alt="media\image3.png" />
|
||||
|
||||
После этого начнется установка студии.
|
||||
|
||||
<img src="media\image4.png" style="width:3.875in;height:3.03714in" alt="media\image4.png" />
|
||||
|
||||
Затем начнется установка и конфигурация сервера Node.js, необходимого
|
||||
для работы студии.
|
||||
|
||||
<img src="media\image5.png" style="width:4.06897in;height:1.60565in" />
|
||||
|
||||
Наконец, нажмите на кнопку «Finish».
|
||||
|
||||
<img src="media\image6.png" style="width:4.17708in;height:3.28556in" alt="media\image5.png" />
|
||||
|
||||
По завершению установки появится ярлык программы на рабочем столе.
|
||||
|
||||
<img src="media\image7.png" style="width:0.91667in;height:0.79167in" alt="media\image6.png" />
|
||||
|
||||
**<u>СОВЕТ.</u>** Если у вас не получилось запустить или установить
|
||||
студию, установите (обновите*) **.NET Framework 4.7.2 ***(Runtime
|
||||
версия). Сделать это можно по
|
||||
[ссылке](https://dotnet.microsoft.com/download/dotnet-framework/net472)
|
||||
(Центр загрузки Windows).
|
||||
|
||||
После запуска программы появится окно авторизации, в которое следует
|
||||
ввести логин и пароль, указанные при регистрации.
|
||||
|
||||
<img src="media\image8.png" style="width:3.11308in;height:3.90567in" />
|
||||
|
||||
**Флажок «Запомнить меня»** запомнит ваши логин и пароль для последующих
|
||||
входов с текущего устройства.
|
||||
|
||||
**Кнопка «Войти».** По нажатию на кнопку произойдет вход в программу и
|
||||
откроется окно студии.
|
||||
|
||||
**Кнопка «Восстановление пароля»**. Если вы не помните ваш пароль, то по
|
||||
нажатию этой кнопки откроется окошко, предлагающее ввести вам e-mail,
|
||||
указанный при регистрации, на него будет отправлена инструкция по
|
||||
восстановлению пароля от программы.
|
||||
|
||||
**«Регистрация»** - по этой кнопке можно зарегистрироваться в системе,
|
||||
если у вас еще нет логина и пароля для входа.
|
||||
|
||||
Если текущая версия программы не последняя, то перед авторизацией вам
|
||||
будет предложено скачать и установить обновление.
|
||||
|
||||
При нажатии на *Eng* справа от названия программы, программа
|
||||
перезапустится и весь язык интерфейса будет изменен на английский. Для
|
||||
перехода обратно на русский язык нужно будет проделать аналогичные
|
||||
действия.
|
After Width: | Height: | Size: 241 KiB |
After Width: | Height: | Size: 414 B |
After Width: | Height: | Size: 13 KiB |
After Width: | Height: | Size: 10 KiB |
After Width: | Height: | Size: 13 KiB |
After Width: | Height: | Size: 12 KiB |
After Width: | Height: | Size: 14 KiB |
After Width: | Height: | Size: 13 KiB |
After Width: | Height: | Size: 10 KiB |
After Width: | Height: | Size: 5.2 KiB |
After Width: | Height: | Size: 8.7 KiB |
After Width: | Height: | Size: 5.7 KiB |
After Width: | Height: | Size: 61 KiB |
After Width: | Height: | Size: 11 KiB |
After Width: | Height: | Size: 10 KiB |
After Width: | Height: | Size: 15 KiB |
After Width: | Height: | Size: 15 KiB |
After Width: | Height: | Size: 18 KiB |
After Width: | Height: | Size: 18 KiB |
After Width: | Height: | Size: 4.4 KiB |
After Width: | Height: | Size: 11 KiB |
After Width: | Height: | Size: 6.6 KiB |
After Width: | Height: | Size: 18 KiB |
After Width: | Height: | Size: 21 KiB |
After Width: | Height: | Size: 11 KiB |
After Width: | Height: | Size: 27 KiB |
After Width: | Height: | Size: 21 KiB |
After Width: | Height: | Size: 12 KiB |
After Width: | Height: | Size: 6.8 KiB |
After Width: | Height: | Size: 16 KiB |
After Width: | Height: | Size: 13 KiB |
After Width: | Height: | Size: 23 KiB |
After Width: | Height: | Size: 15 KiB |
After Width: | Height: | Size: 19 KiB |
After Width: | Height: | Size: 464 B |
After Width: | Height: | Size: 27 KiB |
After Width: | Height: | Size: 29 KiB |
After Width: | Height: | Size: 16 KiB |
After Width: | Height: | Size: 29 KiB |
After Width: | Height: | Size: 8.3 KiB |
After Width: | Height: | Size: 7.7 KiB |
After Width: | Height: | Size: 8.0 KiB |
After Width: | Height: | Size: 8.3 KiB |
After Width: | Height: | Size: 8.2 KiB |
After Width: | Height: | Size: 8.3 KiB |
After Width: | Height: | Size: 288 B |
After Width: | Height: | Size: 9.9 KiB |
After Width: | Height: | Size: 15 KiB |
After Width: | Height: | Size: 8.0 KiB |
After Width: | Height: | Size: 4.4 KiB |
After Width: | Height: | Size: 8.6 KiB |
After Width: | Height: | Size: 8.1 KiB |
After Width: | Height: | Size: 6.3 KiB |
After Width: | Height: | Size: 9.0 KiB |
After Width: | Height: | Size: 24 KiB |
After Width: | Height: | Size: 38 KiB |
After Width: | Height: | Size: 401 B |
After Width: | Height: | Size: 5.3 KiB |
After Width: | Height: | Size: 4.4 KiB |
After Width: | Height: | Size: 10 KiB |
After Width: | Height: | Size: 4.5 KiB |
After Width: | Height: | Size: 4.1 KiB |
After Width: | Height: | Size: 8.2 KiB |
After Width: | Height: | Size: 8.8 KiB |
After Width: | Height: | Size: 4.0 KiB |
After Width: | Height: | Size: 5.1 KiB |
After Width: | Height: | Size: 14 KiB |
After Width: | Height: | Size: 383 B |
After Width: | Height: | Size: 6.3 KiB |
After Width: | Height: | Size: 6.2 KiB |
After Width: | Height: | Size: 9.9 KiB |
After Width: | Height: | Size: 38 KiB |
After Width: | Height: | Size: 14 KiB |
After Width: | Height: | Size: 34 KiB |
After Width: | Height: | Size: 16 KiB |
After Width: | Height: | Size: 12 KiB |
After Width: | Height: | Size: 19 KiB |
After Width: | Height: | Size: 20 KiB |
After Width: | Height: | Size: 372 B |
After Width: | Height: | Size: 25 KiB |
After Width: | Height: | Size: 19 KiB |
After Width: | Height: | Size: 13 KiB |
After Width: | Height: | Size: 22 KiB |
After Width: | Height: | Size: 6.0 KiB |
After Width: | Height: | Size: 17 KiB |
After Width: | Height: | Size: 7.5 KiB |
After Width: | Height: | Size: 4.4 KiB |
After Width: | Height: | Size: 20 KiB |
After Width: | Height: | Size: 1.7 KiB |
After Width: | Height: | Size: 12 KiB |
After Width: | Height: | Size: 1.6 KiB |
After Width: | Height: | Size: 25 KiB |
After Width: | Height: | Size: 19 KiB |
After Width: | Height: | Size: 15 KiB |
After Width: | Height: | Size: 8.0 KiB |
After Width: | Height: | Size: 9.1 KiB |
After Width: | Height: | Size: 7.9 KiB |